@Wonder nar sorry maar in je haast om gaten te schieten in mijn feedback heb je toch iets te snel over het een en ander heen gelezen. Ik had totaal geen zadenprobleem en kon in eerste instantie zelfs 3 t4 fabrieken draaiend houden. Nadat ik er een daarvan gesloopt had , had ik nog steeds geen probleem om aan voldoende spirituele goederen te komen, ondanks decay! Mans is ook net goed gegaan , ondanks manacultuur slopen. Ik schreef dat dit voor andere spelers wel een pijnpunt (knelpunt) kan zijn, maar dat was voor mij dus niet het geval.
Een
uitdaging is voor mij toch meer een zo groot mogelijke prestatie neerzetten (zoals de Van Dale het ook omschrijft) , het hoofdstuk voltooien op de automatische piloot valt daar wat mij betreft niet onder.
Juist, jij had geen problemen dit hoofdstuk (ik ook niet trouwens) en we mogen onszelf gelukkig prijzen.
Maar dat wil niet zeggen dat er geen uitdagingen in zaten, en die uitdagingen heb je zelf grotendeels aangegeven in je feedback als minpunten.
Je moet niet altijd alles persoonlijk zien, meningen zijn niet altijd ofwel volledig voor of volledig tegen een andere mening. Ik begon met te zeggen dat jou post goed was, maar wou je toch even wijzen op de uitdagingen die er in zitten (en je zelf vermeld):
Namelijk manaproductie (want je moet slopen om plaats te maken)
zaden productie (je moet voldoende provincies afgewerkt hebben en/of genoeg wonderlevels hebben)
grote gastrasproductie (waardoor je andere zaken zoals manaproductie moet slopen)
T4 productie (afhankelijkheid van andere spelers en wat die op de markt doen tov alles zelf maken zoals in vorige gastrassen)
Het hoofdstuk was vrijwel hetzelfde opgezet als alle eerdere hoofdstukken, dus weinig nieuws onder de zon, en daardoor nogal saai helaas.
Persoonlijk vind ik gastrassen tot nu toe altijd wel vrij uniek, elk ras zit er wel iets nieuws in, iets wat je in andere spellen niet hebt.
dwergen: simpele 2 rasgoederen.
fairies: rasgoederen van het ene type nodig om het andere type te kunnen maken
orcs: kleine gebouwen met langdurige productie vs grote gebouwen met kortere producties
boselfen: basisgoederen die omgezet worden naar rasgoederen (en rasproductie ook helemaal op einde van onderzoeksboom)
tovenaars: campus gebouw waar alle rasproductie aan moet grenzen.
halflingen: velden die iets anders produceren afhankelijk van hun level
elementalen: snelle en korte producties voor dezelfde goederen
volgend ras: hier weet ik nog niet alle details, maar uit gamefiles leid ik af dat dit het eerste ras zal zijn waar ik in ontgoocheld zal zijn, de rasproductie daar lijkt me een kopie van wat we eerder gehad hebben. Maar misschien wordt ik verrast wanneer ik het ras echt kan spelen.
PS: Uitdaging volgens van Dale: iets dat inspireert omdat het moeilijk is. vb ik zie mijn nieuwe baan als een uitdaging.