• Beste forum bezoeker,

    Om actief deel te nemen aan discussies of om je eigen onderwerp te starten, heb je een spelaccount nodig. REGISTREER HIER!

Gevechten: De Knokbijbel (Gevechtsgids)

Er is de laatste tijd veel veranderd, nieuwe interface, veranderde AI, nieuwe unit,s nieuwe tegenstanders en andere manier van het gebruik van speciale krachten.

POST ZAL TIJDELIJK NIET WORDEN AANGEVULD IVM VERANDERING GEVECHTSMODULE, ZAL DEZE POST FLINK ONDERHANDEN NEMEN ZODRA ER MEER OVER DUIDELIJK IS.

UPDATE: Er wordt nu een begin gemaakt om deze post te updaten. dus komt eraan.


Graag geen reacties in deze post zodat ik hem "schoon" kan houden en updaten/uitbreiden waar nodig zonder dat er random berichten tussen staan

Graag opmerkingen, tips of aanpassingen melden via ingame PM of in de al bestaande topics per ras:
Tip Voor Vechten Mensen
Tip Voor Vechten Elven

Status: Work In Progress
  • v0.001, 7 mei 2016: opening topic + basis index om als guideline te gebruiken voor ontwikkeling
  • v0.002, 7 mei 2016: Hoofdstuk Beginnen met Vechten (Interface) toegevoegd
  • v0.003, 7 mei 2016: Onderhandelen vs Vechten, automatisch vs Manueel en Plaatsbepaling troepen toegevoegd
  • v0.004 8 mei 2016: Gevechtseenheden mensen en elven geplaatst, begin gemaakt met provincie eenheden.
  • v0.005 10 mei 2016: Diverse provincie gevechtseenheden geplaatst en begin gemaakt tactieken sectie, start gemaakt provincie: marmer
  • v0.005 14 mei 2016: diverse taalfouten, copy paste errors, golem toegevoegd, steenling verbeterd. uitleg "plug-it" tactiek verbeterd door verbeterde afbeelding + uitleg.
  • v0.006 16 mei 2016: posts opgeschoven om ruimte te maken voor de laatste provincie eenheden, boekrol voorbeeldgevecht toegevoegt in nieuwe layout.
  • v0.006 22 mei 2016: Provincie eenheden nu volledig.
  • v0.007 20 augustus 2016: aantal plaatjes geupdate, stats update ivm Treant III, Boogschutter III, Kruisboogschutter III en Cerberus III
  • v0.008 29 januari 2017 begonnen met het update naar het nieuwe combat systeem.
 
Laatst bewerkt:
Beginnen Met Vechten (Interface)

upload_2017-1-29_14-11-0.png


  • 1: De beloning voor het voltooien van de confrontatie.
  • 2: De kosten voor het voltooien van de confrontatie mocht je besluiten te onderhandelen in plaats van de vechten.
  • 3: Het leger dat je zal moeten verslaan als je besluit te vechten.
  • 4: Mits je de kosten kan veroorloven die gevraagd worden in vak 2, zal via deze knop de confrontatie worden voltooid.
  • 5: Opent het Vecht menu.
  • 6: Opent het Eenheidsinformatie menu

upload_2017-1-29_14-17-55.png

  • 1: Nivo van de eenheid
  • 2: De classificering van de eenheid (lichte melee, zware melee, lichte afstand, zware afstand of tovenaar)
  • 3: *De schade die de eenheid doet aan de tegenstander als hij aanvalt per troep.
  • 4: *Het aantal schade dat een troep van deze gevechtseenheid kan oplopen voor deze geheel verslagen is.
  • 5: Het aantal vakjes afstand waarvan deze gevechtseenheid kan aanvallen, bij een afstand van 1, zijn dit de direct aangrenzende vakjes
  • 6: Het loopvermogen van de gevechtseenheid, per ronde kan de gevechtseenheid zich het hier aangegeven getal aan vakjes verplaatsen
  • 7: Initiatief, hoe hoger dit getal hoe eerder de gevechtseenheid in de ronde zijn loopvermogen en aanval kan gebruiken.
  • 8:De omvang van een gevechtseenheid, bij een troep van 48, zal je bij een omvang van 1, 48 gevechtseenheden hebben (48/1) bij een omvang van 6 is dit 8 (48/6)
  • 9: Vaardigheden van de eenheid, dit zijn terugslaan of speciale vaardigheden die de tegenstanders aanval of verdediging verminderen (zie hoofdstuk vaardigheden)
  • 10: **De type eenheden waar deze eenheid een verbeterde aanval en/of verdediging tegen heeft.
* TIP: Omdat deze statistieken moeilijk troepen laat vergelijken zal in het hoofdstuk gevechtseenheden een overzicht staan per eenheid ipv per troep, ook is dit vakje onbruikbaar tijdens toernooien omdat deze niet de getallen van je toernooitroepen laat zien maar die van je volledige troepengrote.
** TIP: Staar niet naar de zwaarden, maar beweeg met je muis over dit veld en de echte waarden zullen tevoorschijn komen.

upload_2017-1-29_14-47-5.png


  • 1: 3 tabs om te wisselen tussen de troepen van je kazerne, oefenterein of huurlingenkamp.
  • 2: Je beschikbare gevechtseenheden
  • 3: De hoeveelheid beschikbare troepen
  • 4: Met het + knopje kan je troepen naar je geselecteerde troepenvak sturen.
  • 5: Geselecteerde troepenvak, hier staan je geselecteerde troepen, et daaronder uit hoeveel gevechtseenheden je troep bestaat.
  • 6: Een leeg geselecteerde troepen vak, deze kan je nog vullen door te klikken op het knopje bij uitleg 3.
  • 7: De gevechtseenheden van de tegenstander
  • 8: Bij het selecteren van deze knop zal het gevecht uitgevoerd worden door de AI van Elvenar en het resultaat meten te zien zijn.
  • 9: Bij het selecteren van deze knop zal een manueel gevecht starten.

Picture 4.png


  • 1: Automatisch vechten, de AI zal het gevecht overnemen en voltooien tot er een overwinnaar is. Zodra je dit start kan je dit niet meer onderbreken.
  • 2: Opgeven, je gaat terug naar de provincie, verloren units bij de speler komen niet terug, bij de tegenstander komen alle verloren units weer tot leven.
  • 3: Snelheid waarmee de animaties worden gespeeld, 1 streepje is het langzaamst en 3 streepjes het snelst.
  • 4: De volgorde waarin de eenheden op het slagveld hun beurt zullen krijgen.
 
Laatst bewerkt:
Onderhandelen vs Vechten:

De keuze tussen onderhandelen of vechten is verschillend afhankelijk waar je in het spel bent.

Beperkte goederen en voorraden productie: (meestal vroeg in het spel)

Je maakt hierbij een simpele overweging, hoeveel voorraden kost het om het af te kopen, en hoeveel voorraden kost het om de gevechtseenheden te produceren.
Is het goedkoper om de verliezen te her produceren in de barakken dat kies je om te vechten, is het goedkoper om de goederen te produceren en kan je de goederen missen zonder vast te komen zitten in de onderzoeksboom dan onderhandel je.


Goede voorraden en goederenproductie: (later in het spel)

nu je voldoende voorraden en goederen hebt is de limiterende factor tijd geworden, de tijd die het kost om je verliezen weer aan te vullen
De bepalende factor zal nu zijn, kan ik de verliezen opgelopen in de gevechten her produceren voordat ik weer een nieuwe provincie heb vrijgespeeld vs kan ik de goederen die de onderhandelingen kosten her produceren in de tijd tot de volgende provincie is vrijgespeeld.

Kan je de verliezen op je eenheden opvangen dan kies je voor vechten, lopen de verliezen voor het gevecht op dan kies je voor onderhandelen.

Je zal wat ervaring moeten opbouwen om erachter te komen wanneer het beter is te vechten en wanneer het beter is te onderhandelen, houd er rekening mee dat een provincie uit acht confrontaties bestaat.
Een veel toegepaste tactiek is de makkelijke gevechten te pakken en de rest af te kopen, of die 1 a 2 hele dure gevechten te voltooien en de goedkope gevechten af te kopen of een combinatie hiervan.

TIP: Wat later in het spel worden de troepen op de wereldmap zeer groot en lopen de verliezen flink op terwijl onderhandelen "betaalbaar" blijft.
Bij toernooien geld het omgekeerde, hier blijven de troepen in elke gevecht relatief klein en lopen de onderhandelkosten sterk op naar onbetaalbaar. het is dan dus verstandig je troepen in te zetten bij de toernooien en je goederen te gebruiken voor de wereldmap gevechten.
 
Laatst bewerkt:
Automatisch vs Manueel Vechten:

Bij automatisch vechten zal de AI van elvenar voor jou het gevecht afhandelen, dit is dezelfde AI die je tegenstander gebruikt. de troepenkracht van je troepen bepalen voor het grootste gedeelte de uitkomst.
De AI is best simpel van vorm.

[AI update geweest, moet nog bepalen wat de nieuwe AI doet]

De AI maakt dus geen gebruik van tactieken, en zal zonder pardon units aanvallen waartegen het zeer zwak is. De tactiek is puur op de aanval zonder na te denken over schadebeperking.
het werkt dus prima als je een zwaar overwicht hebt en er geen gevechtseenheden in het spel zijn waartegen de jouwe slecht zijn.
Daarnaast zijn de verliezen altijd hoger, en zijn gevechten die manueel goed te doen zijn, al snel onmogelijk.

Mocht je niet manueel willen of kunnen vechten dan zal onderhandelen al snel je enigste optie zijn.

Bij manueel vechten mits je geen fouten maakt zullen de verliezen een stuk lager zijn, omdat niet de computer maar jij de AI bent kan je door het toepassen van tactieken, gevechten met tegenstanders vele malen groter dan je eigen troepen toch voltooien met beperkte verliezen.
 
Laatst bewerkt:
Troepen Plaatsbepaling in het Veld

Het is redelijk eenvoudig te bepalen waar jou troepen en die van de tegenstander zich aan het begin op het slagveld zich zullen bevinden.
Zit is bepaald door de volgorde van de door jouw geselecteerde gevechtseenheden, en de volgorde waarin je tegenstanders zijn weergegeven.

Picture 5.png


De plaatsing zal op het slagveld als volgt plaatsvinden

Picture 6.png


En dat ziet er dan zo uit

picture 7.png


Waarom is plaatsbepaling nu zo belangrijk?

picture 8.png

De 2 cerberus eenheden van de tegenstander zijn in staat de speler zijn bijlkrijger in de eerste ronde aan te vallen.
Omdat de initiatief van de bijlkrijger hoger is als dan van de cerberus mag deze als eerste zijn actie doen.



picture 9.png

De bijlkrijger maakt een kleine loopactie naar het noorden om zo buiten het bereik van de cerberussen te blijven.



picture 10.png

Alle units hebben stilgestaan en nu is de tegenstander aan de beurt hij heeft zijn gevechtseenheden aan laten vallen, maar geen gevechtseenheid was in staat om 1 van de spelers gevechtseenheden aan te vallen.


Picture 11.png

- First Strike!!!,
- De bijlkrijger valt de eerste cerberus eenheid aan, en slacht hem grotendeels af
- De paladijnen zijn dan aan de beurt en vallen met zijn tweeen de andere cerberus eenheid aan en bregen hem terug tot 38 eenheden, de noordelijke paladijn geeft de eerste cerberus eenheid de genadeklap.
- De 38 overgebleven cerberussen vallen de bijlkrijger aan, en in de tegenstoot is het einde cerberus.
- De spelers cerberus unit slacht 238 de boogschutters af. (nu is de spelers cerberus unit wel in aanvalsafstand van de ridder maar dit verlies is ingecalculeerd)

2 rondes later:
Picture 12.png

Success, een overmacht verslagen en slechts 1 eenheid cerberussen, 2 paladijnen en 41 bijlkrijgers verloren.
 
Laatst bewerkt:
Vaardigeden

Diverse Eenheden hebben vaardigheden, bestaande uit terugslag en speciale vaardigheden
Bij terugslag valt de aangevallen eenheid terug aan met beperkte kracht nadat deze is aangevallen.
Dit is maximaal het aantal keer per beurt dat de eenheid terugslag heeft (basis is 1 keer)

Daarnaast zijn er nog speciale vaardigheden, nadat zij schade aan een eenheid hebben gedaan krijgt de schade geleden unit er nog een extra effect bij.
Er zijn 2 soorten effecten, de een verlaagd de aanval van de aangevallen eenheid, de ander verhoogd de inkomende schade op de aangevallen eenheid.

dit effect wordt alleen toegepast als de eenheid de aanvallende partij is, en dus niet tijdens terugslag.

Beide effecten kunnen tegelijkertijd actief zijn.
Echter bij effecten van hetzelfde type geld de laatst toegepaste effect (ook al was de andere beter) de effecten zijn NIET cumulatief.

Voorbeeld:

Tovenares valt een moerasmonster aan en geeft het monster verloren moed 60% (aanval 60% lager)
Treant II valt het moerasmonster aan vijanden verdoven 20% (aanval 20% lager)
Moerasmonster valt Treant II aan, schade aan de treant is nu 20% lager, het laatste toegevoegde effect van de Treant II telt en heeft het betere effect van de tovenares uitgeschakeld.

Overzicht:
Picture 13.png
 
Laatst bewerkt:
Gevechtseenheden Mensen

De mensen hebben een sterk offensief ingesteld leger, de focus is vooral op het als eerste de fatale klap uit te delen, wordt het in de verdediging gedrukt dan komt het al snel in de problemen.
Het is erg sterk als het een overwicht heeft op de tegenstander en kan de tegenstander dan ook heel snel oprollen. tegen een overmacht komen de mensen al snel in de problemen.
Dit maakt het mensenleger erg sterk in de beginfase van het spel, maar wat zwakker ten opzichte van de elven wat later in het spel.
Ook inherent aan het offensieve spel zijn de grotere verliezen die vooral later in het spel oplopen.

Bijlkrijger (Lichte Eenheid)
Picture 14.png

Basiseenheid van de mensen, snel en goedkoop te produceren in grote getallen.
Heeft een sterke aanval en een zwakkere verdediging. is in staat andere lichte eenheden enorm toe te takelen. Later in het spel enkel te gebruiken voor de "sneak peak" tactiek, en voor initiatief en/of opofferingtactieken.
Picture 15.png


Kruisboogschutter(Korte Afstandseenheid)
Picture 16.png

De Basis en eigenlijk enige afstandseenheid van de mensen, snel en goedkoop te produceren in grote aantallen.
Heeft een redelijk aanval en een zwakke verdediging. vooral sterk bij het gebruik van de "hit and run" tactiek.
De enige manier om in het begin van het spel om te gaan met treanten en moerasmonsters.
Picture 17.png


Cerberus (Lichte Eenheid)
Picture 18.png

Een eenheid met een enorm loopvermogen, Een echte frontlinie eenheid, in staat met zijn snelheid afstandseenheden in stukken te scheuren voor zij gevaarlijk kunnen worden voor je zware jongens.
Snel en goedkoop te produceren in grote aantallen, dit is ook nodig omdat ze ook snel sterven. door hun enorme loopvermogen zijn ze al bij de tegenstander voordat de grote jongens arriveren. ze zijn dan ook vaak in de tegenaanval het haasje.
Deze eenheid is perfect tegen kanonniers, boogschutters, bandieten en dodenbezweerders, als de tegenstander uit enkel deze units bestaat zijn de verliezen minimaal.
Beperkte verliezen tegen steenlingen en golems (Cerberus II)
Picture 19.png


Paladijn (Zware Eenheid)
Picture 20.png

De zware jongen onder de zware jongens, de combinatie van goede schade, enorme hoeveelheid levenspunten en een aanval op afstand waardoor de tegenstander niet kan terugslaan, en waardoor hij zelfs over terrein heen kan slaan maakt deze krachtpatser een eenheid om niet te onderschatten.
Zeer sterk tegen zowel lichte als zware eenheden, Zwak tegen golems en dodenbezweerders, bandieten en boogschutters icm. terrein.
Traag te produceren, samen met de cerberus de hoofdunit wat later in het spel.
Cerberus ruimt het gevaar voor de paladijn op, waarna de paladijn gehakt maakt van de rest.
Picture 21.png


Priester (Tovenaar)
Picture 22.png

De Priester, de minst bruikbare unit uit het spel. zeer statisch, kan alles op het veld raken maar de schade is vaak zeer beperkt en erg onstabiel. (bij 45 is de schade ok, en bij 5 compleet kansloos)
Voornamelijk bruikbaar als het terrein niet toestaat om met veel units tegelijkertijd de tegenstander aan te vallen. de priester is dan in staat zij die wel kunnen aanvallen hun aanvallen sterk te verbeteren terwijl hij zelf veilig achter de linies staat.
Picture 23.png
 
Laatst bewerkt:
Gevechtseenheden Elven

De elven hebben een defensief ingesteld leger, het blinkt dan ook uit in het beperken van schade.
dit maakt het leger wat moeilijker dan het mensenleger in het begin, maar als het spel vordert veranderd het elven leger in een moeilijk te verschalken bastion. Wat verder in het spel lijd het beperkte verliezen en kan prima omgaan met een enorme overmacht aan vijanden

Zwaard Acrobaat(Lichte Eenheid)
Picture 24.png

De basiseenheid van het elven , heeft een goede aanval en verdediging. ze zijn snel en goedkoop te produceren.
Tot het arriveren van de tovenares de eenheid om lange afstand eenheden de slopen. raakt halverwege het spel in onbruik maar maakt laat in het spel weer een terugkeer door zijn degelijke levenspunten.
Basiseenheid voor de "sneak peak" tactiek en voor initiatief en opofferings tactieken.
Picture 25.png


Boogschutter (Korte Afstandseenheid)
Picture 26.png

De Basis afstandseenheid van de elven, snel en goedkoop te produceren in grote aantallen.
Heeft een redelijk aanval en een zwakke verdediging. vooral sterk bij het gebruik van de "hit and run" tactiek.
De enige manier om in het begin van het spel om treanten en moerasmonsters te verslaan. raakt later in onbruik door de introductie van Golem II en de Tovenares.
Picture 27.png


Treant (Zware Eenheid)
Picture 28.png

De trage maar oersterke treanten zij de werkpaarden van het elven leger. Zwaarden en bijlen hebben weinig effect op hun oertaaie dikke bast, en als ze uithalen maaien ze hele troepen de vergetelheid in.
Door hun enorme traagheid zijn ze wel vogelvrij voor aanvallen van afstand van bv boogschutters en necromancers die eenvoudig buiten het bereik van de treanten blijven en sterven de treanten een langzame dood.
Picture 29.png


Golem (Lange Afstandseenheid)
Picture 30.png

De Golem, een met stenen gooiende barbaar die zware eenheden in no time verpulverd.
Het met stenen gooien heeft wel zijn tol, in tegenstelling tot zijn titel van lange afstandseenheid gooit hij slechts 3 vakjes ver weg, dit brengt hem binnen de loopafstand van zware eenheden.
Pas vanaf golem II wordt deze unit pas interessant en vervangt hij samen met de tovenares de boogschutter in het elven leger. Golem (I) wordt eigenlijk niet gebruikt omdat archer II meer schade kan doen, en je met afstandsunits normaal niet in hand tot hand gevechten probeert te komen.
Picture 31.png


Tovenares (Tovenaar)
Picture 32.png

In tegenstelling tot de priester die vermoedelijk de slechtste unit in het spel is, is de tovenares waarschijnlijk de beste unit in het spel. De schade die zij doet is beperkt maar haar spreuk veranderd veel units in tanks, en maakt vele van hen compleet immuun voor aanvallen van bepaalde types. Zolang de tegenstander onder invloed van haar spreuk is, is de tovenares immuun voor alle lange afstand en korte afstand aanvallen, worden golems immuun voor korte afstand aanvallen en treanten immuun voor aanvallen van lichte eenheden. daarnaast zorgt de combinatie van loopafstand en afstand schoten ervoor dat ze eenvoudig om treanten kan dartelen en deze langzaam tot as tovert.
Mocht ze onverhoopt toch onder vuur komen of komt een unit van de speler onder vuur van een unit met haar spreuk te liggen, dan wordt de schade zoveel beperkt dat units het eenvoudig overleven.

De tovenares is de reden waarom elven het zo makkelijk hebben later in het spel, en waarom de elven zo weinig verliezen lijden.
Picture 33.png
 
Laatst bewerkt:
Gevechtseenheden Provincie (deel 1)

Dief (Lichte Eenheid)
Picture 34.png

Een eenheid met een matige aanval en matige verdediging, komt vaak voor in combinatie met bandieten en cerberussen.
Picture 35.png


  • Mensen
    • Vroeg (Bijlkrijgen, kruisboogschutter)
    • Laat je tegenstander komen en zorg dat je buiten schot blijft, zodra de tegenstander binnen aanvalsbereik is, val je aan (first strike tactiek)
    • Mid / Laat (paladijn, cerberus II)
    • Laat je tegenstander binnen het bereik van je paladijnen lopen om daarna toe te slaan (first strike tactiek)
    • In combinatie met bandieten(dodelijk voor paladijn) maak je gebruik van de cerberus II, deze laat je in ronde 1 de bandieten ontwijken door in de hoeken te lopen, in ronde 2 val met volle kracht de dieven aan, om in de ronde erop de bandieten te vernietigen
    • Bij veel dieven en een enkele troep bandieten kan je ook in ronde 1 je cerberussen opofferen door de bandieten uit te schakelen, om daarna met je paladijnen de dieven uit te schakelen.
  • Elven
    • Vroeg (Zwaard Acrobaat, Boogschutter)
    • Laat je tegenstander komen en zorg dat je buiten schot blijft, zodra de tegenstander binnen aanvalsbereik is, val je aan (first strike tactiek)
    • Mid / Laat (Treant, Tovenares, Golem III)
    • Beweeg je treanten zo dat je buiten het bereik van de dieven blijft maar binnen bereik van de dieven in ronde 2 om toe te slaan (first stike tactiek). Maak waar mogelijk gebruik van tovenares om schadevrij door het gevecht te komen door je treanten immuun te maken voor lichte eenheden.
    • bij een combinatie van dieven en bandieten, dodelijk voor treanten maak je gebruik van Golem III en Tovenares, laat de tegenstander op je afkomen en sla toe door een mix van bandieten en dieven af te schieten, blijf met je tovenares achter de golems en betover de dieven met je spreuk zodat je golems weinig schade vangen.

  • Cerberus (Lichte Eenheid)
    Picture 18.png

    Deze units hebben een groot loopvermogen en scheuren boogschutters, kruisboog schutters, tovenaressen en priesters in stukken. de gewone cerberus wijkt af van de "speler" cerberus dat ook hij de speciale vaardigheid vijanden verwonden heeft.
    Picture 39.png
  • Mensen
    • Vroeg (Bijlkrijgers)
    • Probeer te voorkomen dan de cerberussen je in ronde 1 kunnen bereiken, je bijlkrijgers hebben een hoger initiatief en die kan je mogelijk gebruiken om uit hun aanvalsbereik te komen. Kan je niet voorkomen dat ze in ronde 1 aanvallen kijk dan naar de verwachte schade en koop eventueel de confrontatie af. als de bijlkrijgers eenmaal kunnen aanvallen blijft er niet veel meer over van de cerberussen.
    • Mid / Laat (Paladijn, Bijlkrijger)
    • Maak evt gebruik van de bijlkrijgers om te voorkomen dan de cerberussen in ronde 1 kunnen aanvallen. kan dit niet voorkomen worden zorg dan dat de aangevallen unit zeker een paladijn is en niet een priester of kruisboogschutter. de paladijn is redelijk goed bestand tegen de cerberus, maar als de cerberus de kans krijgt zal hij liever een priester of bruisboogschutter aanvallen.
  • Elven
    • Vroeg (Zwaard Acrobaat)
    • Probeer te voorkomen dan de cerberussen je in ronde 1 kunnen bereiken, je zwaard acrobaten hebben een hoger initiatief en die kan je mogelijk gebruiken om uit hun aanvalsbereik te komen. Kan je niet voorkomen dat ze in ronde 1 aanvallen kijk dan naar de verwachte schade en koop eventueel de confrontatie af.
    • Mid / Laat (Treant, Tovenares)
    • zorg dat in ronde 1 de cerberussen alleen een treant kan bereiken, deze zijn goed bestand tegen de aanvallen, als een cerberus de kans krijgt zullen ze de tovenaressen, boogschutters of golems eerst aanvallen. mits je de tovenares veilig kan wegzetten maak dan gebruik van de tovenares om de treant(en) immuun te maken voor lichte melee.
    • 1 troep cerberus icm. afstandseenheden kan 5 troepen tovenares een uitkomst bieden(evt 4 tovenares 1 zwaard acrobaat die met initiatief buiten bereik van de cerberus loopt), voorwaarde is wel dat de cerberus in ronde 1 de tovenares niet kan bereiken. val daarna met volle macht de cerberussen aan. je tovenaressen zijn redelijk goed bestand tegen afstandsaanvallen zeker tovenares III

    Ork (Lichte Eenheid)
    Picture 40.png

    Een eenheid met een hele sterke aanval en een zeer matige verdediging maar een goed loopvermogen. een volledige eenheid die heel veel schade kan doen. Als eerste toeslaan is dan ook zeker het devies, dan vallen er veel doden en wordt de schade al snel veel minder.
    Picture 41.png
  • Mensen
    • Vroeg (Bijlkrijgers, Kruisboogshutters)
    • Laat de orcs op je afkomen en positioneer jezelf zo dat jij als eerste mag slaan. omdat zowel je kruisboogschutters als je bijlkrijgers ook een slechte verdediging hebben zullen ook kleine groepen orcs nog relatief veel schade doen. Bijlkrijgers bij een open veld, zij hebben een goede bonus tegen lichte eenheden, bij verdekt terrein kruisboogschutters, dan zijn de orcs al dood voor ze om de obstakels zijn heen gelopen.
    • Mid / Laat (Paladijn)
    • Positioneer jezelf zo dat jij in ronde 2 als eerste aanvalt, de paladijn maakt gehakt van orcs.
  • Elven
    • Vroeg (Zwaard Acrobaat)
    • Laat de orcs op je afkomen en positioneer jezelf zo dat jij als eerste mag slaan. Bij verdekt terrein boogschutters, dan zijn de orcs al dood voor ze om de obstakels zijn heen gelopen.
    • Mid / Laat (Treant, Tovenares)
    • Treanten zijn altijd beresterk tegen lichte eenheden, eventueel icm tovenaressen voor volledige immunniteit van de treanten tegen lichte eenheden.
Boogschutter (Korte afstandseenheid)
Picture 42.png

Een zeer zwakke afstandseenheid
Picture 43.png

  • Mensen
    • Vroeg (Kruisboogshutters)
    • Afhankelijk van de situatie schiet je deze eenheden gewoon neer, of laat je ze eerst dichterbij komen afhankelijk van het terrein.
    • Mid / Laat (Cerberus)
    • Bij combinaties met andere eenheden focus je eerst op de andere eenheden, de boogschutter is zo zwak dat hij relatief weinig schade kan uitrichten

  • Elven
    • Vroeg (Boogschutter)
    • Afhankelijk van de situatie schiet je deze eenheden gewoon neer, of laat je ze eerst dichterbij komen afhankelijk van het terrein.
    • Mid / Laat (Tovenares)
    • na een gerichte aanval is de tovenares immuun voor afstandsaanvallen.
    • @patch 1.4, vooralsnog is Tovenares III immuun voor schade van boogschutters, als de boogschutter de tovenares aanvalt zie je 0(-90%), hoewel dus niet 100% immuun is zij dat in de praktijk wel. Je kan dus op volle kracht eerst op de andere eenheden richten die wel schade doen voordat je je op de boogschutters richt.

Bandiet (Korte Afstandseenheid)
Picture 36.png

Een afstandseenheid die relatief veel schade doet, maar ook totaal geen verdediging heeft.
Bij de eerste de beste klap vallen ze met bosjes neer.
Picture 37.png


  • Mensen
    • Vroeg (kruisboogschutter)
    • afhankelijk van de situatie, of ren naar voren en schiet de bandieten neer, positioneer jezelf zo dat je buiten schot blijft om in ronde 2 keihard toe te slaan.
    • Mid / Laat (cerberus II)
    • Afhankelijk van de situatie, stuur je cerberussen naar voren om in ronde 1 alles uit te schakelen. of wanneer de bandieten gecombineerd zijn met lichte eenheden probeer dan in ronde 1 buiten schot te blijven om in ronde 2 toe te slaan.
    • Bij meerdere bandieten icm 1 lichte eenheid, eerste de lichte eenheid aanvallen met 2 a 3 troepen cerberus en met max de andere 2 de bandieten om de schade te beperken.

  • Elven
    • Vroeg (Boogschutter)
    • afhankelijk van de situatie, of ren naar voren en schiet de bandieten neer, positioneer jezelf zo dat je buiten schot blijft om in ronde 2 keihard toe te slaan.
    • Mid / Laat (Tovenares, Golem III)
    • Probeer in ronde 1 buiten schot te blijven om in ronde 2 met je tovenaressen de bandieten te neutraliseren, zodra je 1 aanval hebt voltooid zijn je tovenaressen immuun. zorg dat elke unit bandieten minimaal 1 aanval van de tovenaressen te verwerken krijgt zodat ze immuun blijven. dan maakt het niet uit of je 500 of 50000 bandieten tegen krijgt uiteindelijk zullen ze alle sterven.
    • Bij een combinatie van lichte en of zware eenheden en bandieten kan je gebruik maken van golems en tovenaressen. zorg dat je voldoende tovenaressen hebt om de bandieten te neutraliseren met hun spreuk, de golem is dan de heavy hitter, vaak val ik eerst met de golem de bandieten aan zodat de tovenaressen vrij komen om de andere units te verzwakken zodat de golems weinig schade oplopen.
 
Laatst bewerkt:
Gevechtseenheden Provincie (deel 2)

Steenling (Lange Afstandseenheid)

Picture 46.png

Deze wandelende steenmassa's zien er niet alleen gevaarlijk uit, ze kunnen ook redelijk wat schade uitdelen, maar in tegenstelling tot hun grotere broers de golems valt hun incasseringsvermogen erg tegen.
Picture 47.png


  • Mensen
    • Vroeg (Kruisboogshutters)
    • Afhankelijk van de situatie schiet je deze eenheden gewoon neer, of laat je ze eerst dichterbij komen afhankelijk van het terrein.
    • Mid / Laat (Cerberus II)
    • De cerberus heeft een goede aanval en verdedigingsbonus tegen lange afstandseenheden.
    • LET OP! Alleen Cerberus II heeft een aanval en verdedigingsbonus tegen lange afstandseenheden.

  • Elven
    • Vroeg (Zwaard Acrobaat)
    • Afhankelijk van de situatie schiet je deze eenheden gewoon neer, of laat je ze eerst dichterbij komen afhankelijk van het terrein.
    • Bij iets grotere aantallen en na het vrijspelen van zwaard acrobaat II, kan je ervoor kiezen om de bonus tegen lange afstandseenheden van de zwaard acrobaten te gebruiken. first strike is hierbij bijna onmogelijk maar de zwaard acrobaten hebben duidelijk meer incasseringsvermogen dan je boogschutters en ook hun schade tegen de steenlingen is beduidend beter.
    • Mid / Laat (Tovenares)
    • na een gerichte aanval is de tovenares immuun voor afstandsaanvallen. bij combinaties met niet afstandseenheden eventueel eerst de focus verleggen op deze niet afstandseenheden eventueel aangevuld met een opofferingseenheid waarna de tovenares rustig hun werk kunnen doen. Verdeel je aanvallen en zorg dat elke eenheid 1x per ronde geraakt word om de immuniteit naar je tovenaressen te garanderen.
Golem (Lange Afstandseenheid)
Picture 30.png

De grote broer van de steenling, deze met stenen slingerende krachtpatser kan zware eenheden behoorlijk toetakelen. de verbeterde versies decimeren ook korte afstandseenheden alsof het niets is. Golem III wordt (nog) niet gevonden in provincie gevechten.
Picture 31.png

  • Mensen
    • Vroeg (Bijlkrijgers)
    • Door de beperkte afstand die de golems hun zware stenen kunnen gooien kan je jezelf zo positioneren dat jij als eerste kan toeslaan. zet jezelf net buiten bereik van de golems en sla dan toe
    • Mid / Laat (CerberusII)
    • De cerberus heeft een goede aanval en verdedigingsbonus tegen lange afstandseenheden.
    • LET OP! Alleen Cerberus II heeft een aanval en verdedigingsbonus tegen lange afstandseenheden.


  • Elven
    • Vroeg (Boogschutter, Zwaard Acrobaat)
    • Door de beperkte afstand die de golems hun zware stenen kunnen gooien kan je jezelf zo positioneren dat jij als eerste kan toeslaan. zet jezelf net buiten bereik van de golems en sla dan toe, vanaf de eerste promotie krijgen zwaard acrobaten ook een aanvalsbonus tegen lange afstandseenheden
    • Mid / Laat (Tovenares)
    • na een gerichte aanval is de tovenares immuun voor afstandsaanvallen. bij combinaties met niet afstandseenheden eventueel eerst de focus verleggen op deze niet afstandseenheden eventueel aangevuld met een opofferingseenheid waarna de tovenares rustig hun werk kunnen doen. Verdeel je aanvallen en zorg dat elke eenheid 1x per ronde geraakt word om de immuniteit naar je tovenaressen te garanderen.
Kanonnier (Lange Afstandseenheid)
Picture 50.png

In tegenstelling tot alle andere lange afstandseenheden is de kanonnier een echte lange afstandseenheid.
Hij kan vanuit elke positie het hele veld bestoken. het grootste probleem is zijn doelgerichtheid. het gaat van schampschot tot voltreffer. je weet dus nooit wat er gaat gebeuren als de kanonnier zijn kanon op je richt.
Picture 51.png


  • Mensen
    • Vroeg (Bijlkrijgers)
    • Zeer agressief aanvallen met alle risico van dien en hopen dat hij geen voltreffer heeft.
    • Mid / Laat (Cerberus)
    • Met het initiatief van de cerberus en zijn loopvermogen kan je de kanonnier uitschakelen voor hij gevaarlijk kan worden.


  • Elven
    • Vroeg (Zwaard Acrobaat)
    • Zeer agressief aanvallen met alle risico van dien en hopen dat hij geen voltreffer heeft.
    • Mid / Laat (Tovenares)
    • Tot aan de tovenares heeft het elven leger eigenlijk geen antwoord op de kanonnier, als de kanonnier gecombineerd wordt met andere afstandseenheden voldoet een leger volledig bestaande uit tovenaressen prima. zorg wel dat elke eenheid elke beurt geraakt wordt door haar spreuk zodat zij immuun is en blijft voor afstandsaanvallen.
 
Laatst bewerkt:
Gevechtseenheden Provincie (deel 3)

Ridder (Zware Eenheid)

Picture 44.png

Een zware eenheid met een redelijke aanval en verdediging. door zijn mogelijkheid eenheden te raken van een korte afstand valt het niet mee deze eenheden met Hit n Run tactieken te verslaan.
Picture 45.png


  • Mensen
    • Vroeg (Kruisboogshutters)
    • Afhankelijk van de situatie schiet je deze eenheden gewoon neer, of laat je ze eerst dichterbij komen afhankelijk van het terrein.
    • Als het terrein heel erg meezit kan Hit n Run tactiek worden toegepast, echter door het vermogen van de ridder om ipv 1 vakje 2 vakjes afstand te slaan valt dit niet mee.
    • Mid / Laat (Paladijn)
    • Met een bonus teggen zware eenheden heeft deze hele grote broer van de ridder weinig moeitje met zijn kleine broertje.

  • Elven
    • Vroeg (Boogschutter)
    • Afhankelijk van de situatie schiet je deze eenheden gewoon neer, of laat je ze eerst dichterbij komen afhankelijk van het terrein.
    • Als het terrein heel erg meezit kan Hit n Run tactiek worden toegepast, echter door het vermogen van de ridder om ipv 1 vakje 2 vakjes afstand te slaan valt dit niet mee.
    • Mid / Laat (Golem II+, Tovenares)
    • Golems II en later laten niet veel heel van zware eenheden, echter heeft de golem geen verdedigingsbonus tegen zware eenheden. De tovenares wordt gebruikt om de schade die aan de golems wordt gedaan te reduceren zorg wel dat de tovenares veilig achter de golems staat.


Moerasmonster (Zware Eenheid)

Picture 52.png

Een half levende half rotte boom uit een nat, vies, stinkend moeras.
door de omstandigheden waar zij opgroeien net was minder sterk als hun tegenhangers uit gezonde bossen.

Picture 53.png



  • Mensen
    • Vroeg (Kruisboogshutters)
    • Moerasmonsters zijn niet de sterkste zware eenheden en sterven relatief snel aan kruisboogschutters. door hun loopvermogen van 2 en de kruisboogschutters afstandsschot van 4 kunnen zij steeds buiten bereik van de moerasmonsters blijven. Bij het juiste terrein kan je gebruik maken van de Hit n Run Tactiek.
    • Mid / Laat (Paladijn of Kruisboogschutter)
    • De paladijn is de alleskunner van de mensen, deze eenheid heeft een aanvalsbonus tegen zware eenheden. en een verdedigingsbonus tegen lichte eenheden. de ideale eenheid tegen zware eenheden in combinatie met lichte eenheden als bv de kruisboogschutters vijand de cerberus.
    • De kruisboogschutter is de ideale eenheid bij het juiste terrein en de afwezigheid van cerberus of grote groepen orcs. in tegenstelling tot de paladijn is de kruisboogschutter in staat in combinatie met de hit n run tactiek om schadevrij alle moerasmonsters op te ruimen ongeacht hoeveel je er tegen hebt.


  • Elven
    • Vroeg (Boogschutter)
    • Moerasmonsters zijn niet de sterkste zware eenheden en sterven relatief snel aan boogschutters. door hun loopvermogen van 2 en de boogschutters afstandsschot van 4 kunnen zij steeds buiten bereik van de moerasmonsters blijven. Bij het juiste terrein kan je gebruik maken van de Hit n Run Tactiek.
    • Mid / Laat (Tovenares)
    • Dezelfde tactiek als de boogschutter, maar de tovenares is in staat 4 te lopen ipv. 3. hierdoor is het makkelijker uit handen van de moerasmonsters te blijven. en mocht je onverhoopt toch een foutje maken dan zorgt de spreuk van de tovenares ervoor dat de gevolgen te overzien zijn en je een 2de kans krijgt.

Treant (Zware Eenheid)
Picture 28.png

De tegenhanger van het moerasmonster ui gezonde sterke bossen, deze eenheid is beduidend sterker en in staat hele troepen lichte eenheden in 1 klap te decimeren.
Picture 29.png



  • Mensen
    • Vroeg (Kruisboogshutters)
    • Treanten zijn sterke eenheden en sterven niet snel. Bij gebrek aan het juiste terrein zal je agressief moeten zijn en daarmee de mogelijkheid hebben de hele map met hun loopvermogen van 2 en de kruisboogschutters afstandsschot van 4 kunnen zij steeds buiten bereik van de treant te kunnen blijven. het beste maak je gebruik van terrein en de hit n run tactiek. De gewone treant sterft nog redelijk snel maar bij treant II moet je terrein hebben of een flink overwicht anders kan je beter afkopen.
    • Mid / Laat (Paladijn of Kruisboogschutter)
    • De paladijn is de alleskunner van de mensen, deze eenheid heeft een aanvalsbonus tegen zware eenheden. en een verdedigingsbonus tegen lichte eenheden. de ideale eenheid tegen zware eenheden in combinatie met lichte eenheden als bv de kruisboogschutters vijand de cerberus.
    • De kruisboogschutter is de ideale eenheid bij het juiste terrein en de afwezigheid van cerberus of grote groepen orcs. in tegenstelling tot de paladijn is de kruisboogschutter in staat in combinatie met de hit n run tactiek om schadevrij alle treanten op te ruimen ongeacht hoeveel je er tegen hebt.

  • Elven
    • Vroeg (Boogschutter)
    • Treanten zijn sterke eenheden en sterven niet snel. Bij gebrek aan het juiste terrein zal je agressief moeten zijn en daarmee de mogelijkheid hebben de hele map met hun loopvermogen van 2 en de boogschutters afstandsschot van 4 kunnen zij steeds buiten bereik van de treant te kunnen blijven. het beste maak je gebruik van terrein en de hit n run tactiek. De gewone treant sterft nog redelijk snel maar bij treant II moet je terrein hebben of een flink overwicht anders kan je beter afkopen.
    • Mid / Laat (Tovenares)
    • Dezelfde tactiek als de boogschutter, maar de tovenares is in staat 4 te lopen ipv. 3. hierdoor is het makkelijker uit handen van de moerasmonsters te blijven. en mocht je onverhoopt toch een foutje maken dan zorgt de spreuk van de tovenares ervoor dat de gevolgen te overzien zijn en je een 2de kans krijgt.

Dodenbezweerder (Tovenaar)
Picture 56.png

De tovenaar is een eenheid die anderen beter laat presteren, met zijn spreuk verbeterd hij de schade die opvolgende eenheden op de betoverde eenheid zullen doen. als deze eenheid alleen wordt gelaten kunnen verliezen flink oplopen.
Picture 57.png


  • Mensen
    • Vroeg (Bijlkrijgers)
    • Er is geen manier om schade te beperken, gewoon vol in de aanval gaan en afmaken
    • Mid / Laat (Cerberus)
    • Met zijn loopvermogen kan de cerberus de dodenbezweerder uitschakelen voor deze gevaalijk kan worden.
  • Elven
  • Vroeg (Zwaard Acrobaat)
  • Er is geen manier om schade te beperken, gewoon vol in de aanval gaan en afmaken
  • Mid / Laat (Tovenares, Golem II/III, Zwaard Acrobaat)
  • Meestal gebruik ik de golem, maar alle 3 de eenheden werken prima al kan je in tegenstelling tot de mensen de dodenbezweerders niet uitschakelen voor ze gevaarlijk worden, je zal dus altijd verliezen lijden. dus gewoon in de aanval en de keuze laten bepalen door de eenheden die de dodenbezweerders vergezellen.
 
Laatst bewerkt:
Tactieken

- Sneak Peak (verkennen)
bij de sneak peak tactiek verkennen we het slagveld, soms maken obstakels van eenvoudige gevechten moeilijk, en soms is een bijna onmogelijk gevecht een eitje door de obstakels op het slagveld.
het werkt als volgt, je stuurt 1 eenheid met de hoogste initiatief naar het slagveld (bijlkrijger of zwaard acrobaat). je eenheid is door zijn initiatief aan zet. check de omgeving en druk dan op de knop opgeven.

Picture 58.png

Door het terrein te scouten weten we nu dat de cerberus op positie 1, alleen nog maar speler positie 2 kan bereiken ipv 1,2 en 3. dit maakt het gevecht al een stuk makkelijker.
Op positie 3 staat een troep bandieten die in ronde 1 spelers positie 3 kan bestoken.
Nu we het terrein kennen en weeten dat we kunnen voorkomen dat we worden aangevallen in ronde 1 kunnen we wat troepen testen tot we een combinatie vinden waarbij het gevecht een eitje is.

Voor dit gevecht was dit tovenares III, Zwaard Acrobaat III, Zwaard Acrobaat III, Golem III en Golem III
Verliezen op dit gevecht was 125 en 71 zwaard acrobaten. ongeveer een ruim uur aan troepenproductie.

-First Strike
Dit is eigenlijk de moeder der tactieken. Sla als eerste je tegenstander neer en verzwak hem zo dat hij minder schade kan doen.
Dit is wat we eerder deden bij het hoofdstuk positiebepaling en wat we deden in het gevecht wat we deden op het plaatje bij de Sneak Peak tactiek. we zagen hier dat de tegenstander op positie 1 en positie 3 de spelers positie 2(cerberus) en 3(bandiet) kon bereiken in ronde 1.
Door hier 2 units te plaatsen met een initiatief hoger dan de cerberus en de bandiet krijgen we de mogelijkheid van deze positie weg te lopen naar een veilige positie voordat de cerberus en bandiet kunnen toeslaan. (pos 2 loopt noordelijk en positie 3 zuidelijk)
Omdat de AI nu eenmaal niet slimmer is rennen zij eenheden van de tegenstander op de troepen af en staan nu binnen de gevechtsafstand van jou troepen. hierdoor ben jij de eerste die de tegenstander zijn troepen verzwakt voordat hij jou kan verzwakken.
Met het restantje troepen dat overblijft kan de tegenstander geen slachting meer veroorzaken.

-Plug-It
bij de plug it techniek probeer je een veilige haven te creeren voor je "zwakkere" units, en de mogelijkheden van je tegenstander om met veel units tegelijk aan te vallen te beperken en tegelijkertijd je eigen aanval te maximaliseren.

vanuit de veilige haven val je aan met afstandsunits zoals boogschutters, priesters, golems, paladijnen en tovenaressen.
Picture 59 - nl.png

De 2 ingangen op het terrein zijn dichtgemaakt door treanten als stop te gebruiken. de treanten zijn zo gepositioneerd dat maximaal 1 eenheid orcs tegelijkertijd kan aanvallen. het is belangrijk dat de 3 groepen boogschutters de eenheid orcs aanvalt aangegeven met de witte pijl, dit is de orc die als eerste aan de beurt is en deze zal dus in de fuik lopen en de treant aanvallen, deze moet dan dus zo verzwakt mogelijk worden om zoveel mogelijk schade te beperken.
De 2de troep orcs zal proberen de 2de troep treanten te bereiken, door in de volgende ronde de treant 1 stap naar binnen te laten zetten kan de orc in de beurt erop weer niets bereiken en win je dit gevecht zonder doden.

Hit n Run
Bij Hit n Run probeer je met afstand eenheden en terrein een dans uit te voeren die uiteindelijk leid tot de dood van de tegenstander. Deze techniek is vooral bekent om treanten mee te doden vooral als je er eigenlijk nog niet aan toe bent, het is een trage maar zeer effectieve techniek.

Picture 60.png

Door om de 2 terrein obstakels te rennen en van een afstand te schieten kan de treant de kruisboogschutters nooit bereiken en hebben zij alle tijd om de sterke treant af te knallen.
Deze techniek wordt voornamelijk toegepast met boogschutters, kruisboogschutters en tovenaressen waarbij de tovenares de voorkeur heeft door haar betere loopvermogen, en de kracht een foutje te overleven door haar spreuk dezelfde teachniek kan worden toegepast op ridders maar is een stuk moeilijker doordat de ridders 2 vakjes ver kunnen slaan, je zal dus beter op je afstand moeten letten.
 
Laatst bewerkt:
Provincie: Marmer

Tegenstanders:
Orc
Cerberus
Steenling
Golem II

Tactiek:
De combinatie van afstandseenheden

Voorbeeld:

Elven (84 vs 4 x 78)
m3RoD5i.png

Voor dit gevecht maken we gebruik van 5 eenheden zwaardvechters, we hebben een licht overgewicht, en de zwaardvechters hebben een bonus tegen de steenlingen, en icm first strik zijn redelijk bestand tegen de orcs.
Hoewel treanten ideaal tegen orcs zijn zullen deze afgeslacht worden door de steenlingen en kunnen we hen daarvoor niet gebruiken.
4Ct1sJ8.jpg

Positie 1, 3, en 5 wachten af, positie 2 en 4 lopen iets noordwaards voor de omsingeling en ontwijking van de blokkade op het terrein. de tegenstander maakt zijn bewegingen en is nu gedeeltelijk binnen aanvalsafstand.

uVmGZLX.png

pos 1 valt de eerste orc eenheid aan en positie 3 en 5 maken een einde aan de 2de orc eenheid.
positie 2 en 4 lopen naar voren om de omsingeling compleet te maken. de overgebleven vijandelijke eenheden vallen nu de zwaarddanser op positie 1 aan.
cCc0swj.jpg

Pos 1, heeft nu duidelijk schade opgelopen, en maakt het resterende beetje orc af, positie 2 en 4 maken de noordelijke steenling unit af, en positie 3 en 5 maken een einde aan het gevecht.

ENroEIb.png

De overwinning is binnen, verliezen zijn beperkt.


Notitie. ivm limiet plaatjes forum, extern gehost bij neergang externe host maakt deze post gebruik van (op volgorde pic 100, 101, 102, 103, 104
 
Laatst bewerkt:
Provincie: Boekrol

Tegenstanders:
Dief
Cerberus
Bandiet


Tactiek:


Voorbeeld:

Elven (288 vs 988 bandiet & dief & cerberus
NIOoWk1.png

editors note: pic 105
Na eerst de map te hebben verkent en te kijken naar het terrein zie ik dat de cerberus enkel positie 2 kan belagen en stel ik mijn leger samen zoals hier in het plaatje te zien

T0nRtrW.png

editors note: pic 106
  • Zwaard acrobaat beweegt naar nieuwe positie
  • Cerberus kan niet langer de zwaard acrobaat bereiken en beweegt naar zijn nieuwe positie
  • Dief beweegt naar nieuwe positie.
  • Treant II kan cerberus aanvallen maar dit brengt hem binnen bereik van de bandiet (wacht)
  • Treant II wacht
  • Bandiet beweegt naar zijn nieuwe positie
  • Golem III kan nu de bandiet bereiken, beweegt naar nieuwe positie en valt aan (1 extra stap om de zwaard acrobaat toegang te laten houden tot de cerberus (-596 bandieten)
  • Cerberus is nu de meest gevaarlijke unit , de tovenares gebruikt haar spreuk om hem grotendeels te neutraliseren. (-167 cerberus)
EvCWsR2.png

editors note: pic 107
  • Zwaard acrobaat valt cerberus aan (-409 cerberus -2 zwaard acrobaten)
  • Cerberus beweegt en valt zwaardanser aan (-13 zwaard acrobaten - 81 cerberus)
  • Dief beweegt naar nieuwe positie binnen bereik van treant II)
  • Treant II valt cerberus aan (-322 cerberus)
  • Treant II valt dief aan (-217 dieven)
  • Bandiet valt Treant II zuid aan (-6 treant)
  • Golem II valt bandiet aan (einde bandieten eenheid)
  • Tovenares valt dief aan en maakt de treant in haar bereik imuun voor haar schade (-144 dieven)
ALY077l.png

editors note: pic 108
  • Zwaard acrobaat valt cerberus aan (einde eenheid cerberus)
  • Dief valt treant aan voor 0 schade
  • Treant II beweegt naar nieuwe positie.
  • Treant II valt dief aan (-173 dieven)
  • Golem III beweegt naar niewe positie en stelt de tovenares buiten bereik van de dief en valt aan. (-156 dieven)
  • Tovenares gebruikt haar spreuk weer op de dieven om hen te verzwakken (-138 dieven)
xmoTIRV.png

editors note: pic 109
  • Zwaard acrobaat valt dief aan (einde eenheid dieven)
Lywyy43.png

editors note: pic 110
Success met minimale verliezen. het blijft af en toe een gok wat de AI aanvalt, waar de cerberus verwacht was de golem of tovenares aan te vallen viel deze de zwaard acrobaten aan, en waar ik verwacht had dat de bandiet de zwaard acrobaten aan zou vallen verloor ik 6 treanten.

Al met al 13 zwaard acrobaten en 6 treanten blijft een goede score.
 
Laatst bewerkt:
Bovenaan